Лексические игры различной тематики
По определению, игра – это вид деятельности в условиях ситуаций, направленных на воссоздание и усвоение общественного опыта, в котором складывается и совершенствуется самоуправление поведением.
В возрастной периодизации детей (Д. Б. Эльконин) особая роль отведена ведущей деятельности, имеющей для каждого возраста свое содержание. В каждой ведущей деятельности возникают и формируются соответствующие психические новообразования. Игра является ведущим видом деятельности для дошкольного возраста.
Все следующие за дошкольным возрастные периоды со своими ведущими видами деятельности (младший школьный возраст – учебная деятельность, средний – общественно полезная, старший школьный возраст – учебно-профессиональная деятельность) не вытесняют игру, а продолжают включать ее в процесс.
Языковые игры предназначаются для формирования произносительных лексических и грамматических навыков и тренировки употребления языковых явлений на подготовительном, предкоммуникативном этапе овладения иностранным языком. Языковые игры включают в себя: фонетические, грамматические, орфографические и лексические игры.
Лексические игры преследуют следующие цели:
• тренировать учащихся в употреблении лексики в ситуациях, приближенных к естественной обстановке;
• активизировать речемыслительную деятельность учащихся;
• развивать речевую реакцию учащихся;
• познакомить учащихся с сочетаемостью слов.
Игры могут быть предназначены как для тренировки учащихся в употреблении отдельных частей речи, например: числительных, прилагательных, так и соответствовать определенным темам, например, «Покупки», «Одежда» и т. д.
В данном сборнике представлен материал для учителей, работающих в 5-6 классах, а также - 3-4 классах, при условии изучения английского языка с 1-2 класса, на примере темы «Моя семья». Лексические игры можно использовать на уроках, дополнительных занятиях (групповых или индивидуальных), внеклассных мероприятиях. Лексические игры, как и любые другие виды игр, могут быть использованы на уроках английского языка во всех классах, достаточно лишь переработать и адаптировать материал под изучаемую тему.
Лексические игры различной тематики
Числительные
Цель: закрепление количественных и порядковых числительных.
Ход игры: образуется две команды. Учитель называет порядковое или количественное числительное. Первая команда должна назвать предыдущее число, вторая – последующее (соответственно порядковое или количественное числительное). За каждую ошибку команда получает штрафное очко. Выигрывает команда, получившая меньшее количество штрафных очков.
Запретное числительное
Цель: закрепление количественных и порядковых числительных.
Ход игры: учитель называет запретное числительное. Обучаемые хором считают (сначала называют количественные, затем порядковые числительные). «Запретное»числительное называть нельзя. Тот, кто ошибается и произносит его, приносит своей команде штрафное очко. Выигрывает команда, получившая меньшее количество штрафных очков.
Цель: закрепление лексики по пройденным темам.
Ход игры: ставится задача назвать предметы одного цвета. Выигрывает команда, которая сумеет назвать больше предметов, животных и т. д. одного цвета.
Последняя буква
Цель: активизация лексики по изученным темам.
Ход игры: образуется две команды. Представитель первой команды называет слово, обучаемые из второй команды должны придумать слово на букву, которой заканчивается слово, названное первой командой, и т. д. Выигрывает команда, которая последней назовет слово.
Рассказ по рисунку
Цель: активизация лексики по изученным темам.
Ход игры: играющие образуют пары. Каждая пара получает рисунок с изображением комнаты, в которой находятся разные вещи и предметы. Характеризующие ее хозяина. Нужно составить рассказ о том, чем занимается хозяин комнаты. Выигрывает пара, составившая самый интересный рассказ.
Самый интересный рассказ
Цель: активизация лексики по изученным темам развитие навыков монологической речи.
Ход игры: образуется две команды. Каждой дается задание составить рассказ на определенную тему («В зоопарке», «Спортивные игры», «Поездка за город» и т. д. ). выигрывает команда, составившая самый интересный рассказ и допустившая меньшее количество ошибок.
Синонимы
Цель: формирование лексического навыка.
Ход игры: на контрольном листе в левой колонке приводятся прилагательные, в правой – их синонимы или прилагательные, близкие по значению. Из картона или бумаги вырезается 36 прямоугольных карточек, на каждой пишется прилагательное из левой колонки контрольного листа. Карточки кладутся в одну коробку. Во вторую кладут 36 таких же карточек с прилагательными-синонимами или прилагательными, близкими по значению, записанными в правой колонке контрольного листа. Участники игры получают одинаковое количество карточек с синонимами. Ведущий вынимает из первой коробки по одной карточке, читает вслух прилагательные. Играющие должны быстро подобрать синонимы к называемым прилагательным. Выигрывает тот, кто подберет больше синонимов.
Чайник (английская игра)
Цель: формирование и развитие контекстуальной догадки.
Ход игры: ведущий выходит за дверь. В это время играющие выбирают несколько омонимов и придумывают фразу. Когда ведущий входит в комнату, играющие по очереди произносят придуманные ими фразы, вставляя в них вместо одинаково звучащих слов слово «чайник» (teakettle).
Например: I said good teakettle when I went to the little store teakettle the bank to teakettle some meat. (я сказал «хороший чайник», когда пошел в маленькую лавочку чайник банком, чтобы чайник немного мяса). Здесь teakettle заменяет слова bye, by, buy. Ведущий должен догадаться, что вся фраза означает «Я сказал «до свидания», когда пошел в лавочку рядом с банком, чтобы купить немного мяса».
Испорченный телефон
Цель: развитие лексического навыка.
Ход игры: играющие садятся в кружок. Каждый получает номер. Ведущий шепчет игроку под номером 1 на ухо какое-нибудь сообщение. Игрок под номером 1 передает шепотом то, что услышал, игроку под номером 2. Так сообщение передается по кругу, пока в игру не вступит участник, сидящий справа от ведущего. Этот последний игрок громко повторяет то, что он услышал. Почти наверняка это будет совсем не то сообщение, с которого началась игра.
Найди рифму
Цель: развитие лексического навыка.
Ход игры: один из играющих называет любое слово, пришедшее ему в голову, желательно короткое. Второй должен назвать слово, рифмующееся с первым, третий – добавить еще слово в рифму и т. д. Тот, кто не может назвать слово в рифму, получает минус. Когда у кого-нибудь из играющих наберется 3 минуса, он выходит из игры. Выигрывает оставшийся последним.
Alphabet Dinner
Цель: закрепление лексики по пройденной теме.
Ход игры: Первый играющий говорит Today I had for dinner some и называет что-либо съедобное, начинающееся с буквы “A” (apples). Второй ученик говорит Today I had for dinner some apples and bananas, повторяя то, что назвал его товарищ, и называя слово на букву “B”. И так далее, пока все ребята не выполнят условия игры. Тот, кто не смог повторить все слова, сказанные до него учащимися, и назвать свое слово, выбывает из игры.
Аналогичны условия игр: My grandmother’s trunk (My grandmother keeps an anorak in her trunk), My neighbour’s cat (My neighbour’s cat isan awful cat).
Add a word
Цель: развитие лексического навыка.
Ход игры: составить рассказ таким образом, чтобы каждый играющий по очереди добавлял к предыдущему одно слово, пока не получится небольшой рассказ 1)One 2)day 3)Jack 4)met 5)a hippopotamus 6)walking 7)down 8)the road.
Stairway
Цель: развитие лексического навыка.
Ход игры: построение лестницы из слов, в которых постепенно увеличивается количество букв. Один из играющих выбирает букву, а остальные записывают лестницу слов, например: I, in, ink, into, image, inside, illness, illusion, important, impossible, improvement, indifference, intelligently, implementation.
Trends-addition
Цель: развитие лексического навыка.
Ход игры: составление слов при помощи добавления 1-2 букв к слову и перестановки букв в слове, например: Nose+c=scone, vest+o=stove, lead+i=ideal.
Count-down
Цель: развитие лексического навыка.
Ход игры: наугад выбираются 9 букв и в течение заранее определенного времени играющие должны составить из данных букв наиболее длинное слово, например: аtenoriml –terminal.
Варианты кроссвордов с числительными 0-12
Ключ 0)1)
F T S I X I F
Лексические игры по теме «Семья»
Члены семьи.
Цель: повторение лексики по теме «Моя семья».
Ход игры: образуется две команды. Справа и слева на доске записываются вразброску одинаковое количество слов на английском языке (русском языке). Учитель называет слова на русском языке (английском языке) одно за другим. Представители команд должны быстро найти и вычеркнуть названное слово на своей половине доски. Выигрывает команда, быстрее справившаяся с заданием.
Синонимы
Цель: формирование лексического навыка.
Ход игры: две команды. Справа и слева на доске записываются вразброску одинаковое количество слов на английском языке (русском языке). Учитель называет слова на русском языке (английском языке) одно за другим. Представители команд должны быстро найти и вычеркнуть названное слово на своей половине доски. Выигрывает команда, быстрее справившаяся с заданием. Например: grandmother – Granny.
Притяжательный падеж существительных
Игру Синонимы можно провести по-другому, предложив учащимся соединить перепутанные синонимы, при этом закрепить притяжательный падеж существительных на примере темы «Моя семья»:
My mother’s sister my brother
My mother’s son my aunt
Пять слов
Цель: закрепление лексики по теме или по одному из пройденных уроков.
Ход игры: пока обучаемый из одной команды считает до пяти, представитель второй команды должен назвать пять слов по данной теме (количество слов можно увеличивать, начиная с пяти слов). Участник, не справившийся с заданием, выбывает из игры.
Женщины, мужчины
Цель: повторение лексики по теме «Моя семья».
Ход игры: первой команде предлагается назвать членов семьи, относящихся к женскому роду, а второй – к мужскому. Выигрывает команда, назвавшая большее количество слов.
Больше слов
Цель: активизация лексики по изученной теме.
Ход игры: образуется две команды. Каждая команда должна назвать как можно больше слов на заданную тему. Выигрывает команда, назвавшая большее количество слов.
Игру можно проводить и в письменной форме. Представители команд записывают слова на доске. В этом случае при подведении итогов учитывается не только количество слов, но и правильность их написания.
Цель: активизация изученной лексики.
Ход игры: команды получают наборы карточек с буквами. Учитель произносит слово; обучаемые, у которых находятся составляющие его буквы, должны составить из карточек слово. Команда, которая быстрее и без ошибок составит слово, получает очко. Итоги игры подводятся после того как составлено несколько слов.
Анаграмма
Цель: закрепление лексики по теме.
Ход игры: учащиеся получают карточки с набором букв, из которых нужно составить слово по теме «Семья», например: OTEMRH – MOTHER.
Угадай название
Цель: активизация лексики по изученным темам.
Ход игры: каждый обучаемый получает тематический рисунок. Он должен рассмотреть его и рассказать, что на нем изображено. Тот, кто первым угадает название рисунка, получает следующий и выполняет то же задание. Выигрывает тот, кто угадает больше названий.
Озвучивание картинки
Цель: активизация лексики по изученным темам, развитие навыков диалогической речи.
Ход игры: играющие образуют пары. Каждой паре даются картинки, к которым прилагаются карточки с соответствующими репликами. С их помощью необходимо озвучить картинки. Выигрывает пара, которая первой подготовит диалог и правильно его воспроизведет.
Морской бой
Цель: активизация лексики по теме.
Ход игры: оба играющих рисуют сетку, например 10х10 клеток. Вертикальные клетки обозначаются цифрами, горизонтальные – буквами. Каждый учащийся пишет заранее обусловленное количество слов по теме «Семья». Слова могут пересекаться, как в кроссворде. Рядом воспроизводится вторая координатная сетка, куда будут вписываться слова противника по мере их обнаружения и угадывания. Каждый играющий по очереди называет число и букву клетки. Противник говорит, есть ли в этой клетке буква или нет. Имея несколько отгаданных букв, можно попытаться угадать слово целиком. Как вариант этой игры можно называть букву алфавита. В этом случае противник называет все цифры и буквы клеток, где встречается данная буква. В предлагаемом варианте игры предпочтительнее использовать большое поле и большое количество слов. Играющим следует отмечать, какие буквы были уже названы.
Комментарии